Пароль:
Поиск RSS
Sim Race
rFACTOR Настройка игры и боллидов
АвторСообщение
 Validamar
Добавлено: 18.06.2012 14:02:57#1
Validamar
admin.png
И.Ф: Vadim Egorov
Возраст: 40
Сообщения: 3810
Спасибо сказали: 1068 раз(а)
Дата регистрации: 18.01.2010
Руль: Thrustmaster T300
В данной теме матеръял изложу по следующему плану:
1 Настройки игры
2 Советы по настройке руля, Совместимость драйверов руля и внутриигровых настроек. Настройка feedback.
3 обозначение параметров боллида и их влияние
4 методика настройки боллида


1 Настройки игры

Настройка звуков шуршание резины и окружающей среды
открываем .PLR файл (rFactorUserDataваш ник в игреваш ник в игре.plr) [ Graphic Options ]
Vehicle Scrubbing VolMult="0.0004000000"
Vehicle Scrubbing FreqGrip="-0.25000"
Vehicle Scrubbing FreqSpeed="0.00195"
Vehicle Skidding VolMult="0.0004900000"
Vehicle Skidding FreqGrip="-0.25000"
Vehicle Skidding FreqSpeed="0.00195"
Vehicle Roadnoise VolSpeed="22.00000"
Vehicle Roadnoise VolMult="0.0000050000"
Vehicle Roadnoise FreqMin="0.80000"
Vehicle Roadnoise FreqMult="0.00391"

Удаление тряски кокпита, а так же движения головы, при торможении и ускорении
открываем .PLR файл (rFactorUserDataваш ник в игреваш ник в игре.plr) [ Graphic Options ]
Cockpit Vibration Mult1="0.00000" // Primary vibration multiplier affects eyepoint position (base magnitude is in VEH or cockpit file)
Cockpit Vibration Freq1="0.00000" // Primary rate of vibration affects eyepoint position (higher framerates allow higher rates)
Cockpit Vibration Mult2="0.00000" // Secondary vibration multiplier affects eyepoint orientation (base magnitude is in VEH or cockpit file)
Cockpit Vibration Freq2="0.00000"
или в настройках игры, ставим на 0% SETTINGS/RATES/Head Movement

ТВ Кокпит был строго по середине над шлемом гонщика, а не левее
Идем в папку
FactorGamedataVehiclesCTDP CTDP (еще разок, это не ошибка)CTDPF1_2005Ferrari(если вы едете на Феррари или другая папка соответствующая вашему болиду)
В этой папке ищем файл (название вашего болида)_cams.cam, открываем его с помощью блокнота. Там будут виды! Ищем TVCOCKPIT
LocalCam=TVCOCKPIT
Fov=(76.000, 76.000)
Clear=TRUE
Color=(0, 0, 0)
ClipPlanes=(0.305000, 500.000000)
LODMultiplier=(1.000000)
MipmapLODBias=(0.000000)
Size=(1.000000, 1.000000)
Center=(0.500000, 0.500000)
Flags1=(0)
Flags2=(0)
RadiusLimits=(0.000000, 0.000000)
OrientationRate=(90.000000, 90.000000, 90.000000)
PositionOffset=(0.054000, 0.578553, 0.0540790)
(+Left-Right, +Up-Down, +Back,-Forward)
OrientationOffset=(-0.118662, -0.015162, 0.000000) //(+Up-Down, +Left-Right, Roll: +Left-Right)
Radius=(0.000000)
выделенное жирным заменяем на 0.000000

Больше 20 игроков на Dedicated Server-e
открываем .PLR файл (rFactorUserDataваш ник в игреDedicated.ini
[SETTINGS]
LessenRestrictions=0 // allows careful users to test the limits
меняем 0 на 1 чтобы разрешить больше 20 игроков
Отключить случайные переключения скоростей
открываем .PLR файл (rFactorUserDataваш ник в игреваш ник в игре.plr)
[ DRIVING AIDS ]
Repeat Shifts="0" 0 = no repeat shift detection, 1 = detect and eliminate accidental repeat shifts within 100ms, 2 = 150ms, 3 = 200ms, 4 = 250ms, 5 = prevent shifting again before previous shift is completed
меняем выделенное на более вам подходящее, попробуйте 4

Регулируем количество выездов Safety Car
открываем .PLR файл (rFactorUserDataваш ник в игреваш ник в игре.plr)
[ Race Conditions ]
MULTI Safety Car
Threshold="1.00000" // Threshold for bringing out safety car (lower numbers -> more full-course yellows)
меняем выделенное на более вам подходящее

У кого наблюдаются небольшие тормоза в игре, могут попробовать сделать следущее чтобы их уменьшить или убрать совсем
открываем .PLR файл (rFactorUserDataваш ник в игреваш ник в игре.plr)
[ Game Options ]
Max Framerate="60" // 0 to disable, for regular exe only, see multiplayer.ini for dedicated server framerate
меняем выделенное на более вам подходящее(неменьше 25конечно же), ставим 0 чтобы отключить совсем лимитатор.
находим Opponent Texture Override "-1" ставим значения 1-3
находим Low texture= 1 ставим 1
находим medium= 2 ставим 2
находим Highest= 3 ставим 3
находим Self In Cockpit Rearview="4" меняем на 0
находим Rearview Cull="0" меняем на 1
находим Rearview Particles="1" меняем на 0

Чтобы увидеть текущее количество FPS и занятой видеопамяти во время игры
нажимаем CTRL+F в игре, что бы включить/отключить

Переключение машин во время повтора
на цифровой клавиатуре, клавишами + и -

Kак открыть все машины и апгрейды
1. способ:
открываем .CCH файл (rFactorUserDataваш ник в игреназвание мода.cch)
[CAREER]Experience=0Money=0меняем выделенное на вам нужные числа.
2. способ:
Открываем синглплейер, чат, набираем ISI_BABYFACTORY, выходим назад в меню и радуемся куче денег

как зеркала заднего вида в верхней части монитора отключить
В своем PRL файле ищешь строку Rearview="1" и вместо 1 пишешь 0 А еще зеркала хорошо отлкючаются кнопкой "3" на клавиатуре.. Причем в реальном
времени.

как отключить чат, в тот момент, когда ты находишся на трассе. Т.е. в боксах ты чат читать можеш, как и все, а когда выезжаеш на трассу, то сообщения чата от тебя скрыты
в папке UserData/*Player*/ есть файл Multiplayer.ini
Открываем блокнотом и ставим в строке Allow Chat In Car значение на "0"Все, чата нет

как убрать из LCD дисплея ненужную инфу:
находим в вашем PLR файле[ Graphics Options ]
LCD Display
Modes="31" заменяем 31 на то что вам нужно:1 splits, pits,
fuel 2 splits, pits, aids3 splits, pits, fuel, aids4 splits, pits,
temp 5 splits, pits, fuel, temp 6 splits, pits, aids, temp
7 splits, pits, fuel, aids, temp 8 splits, pits, clock 9 splits, pits, fuel,
clock 10 splits, pits, aids, clock11 splits, pits, fuel, aids, clock 12 splits, pits, temp, clock13 splits, pits, fuel, temp,
clock14 splits, pits, aids, temp, clock15 splits, pits, fuel, aids, temp, clock16 splits, standings, pits, fuel18 splits, standings, pits,
aids19 splits, standings, pits, fuel, aids20 splits, standings, pits,
temp21 splits, standings, pits, fuel, temp22 splits, standings, pits, aids, temp
23 splits, standings, pits, fuel, aids, temp24 splits,
standings, pits, clock
25 splits, standings, pits, fuel, clock
26 splits,
standings, pits, aids, clock
27 splits, standings, pits, fuel, aids, clock
28 splits, standings, pits, temp, clock
29 splits, standings, pits, fuel, temp, clock
30 splits, standings, pits, aids, temp, clock
31 splits,
standings, pits, fuel, aids, temp, clock

Включение выскококачественного обсчета физики
Файл saveимя_игрока.plr. В разделе [ DRIVING AIDS ] ставимHalf Rate="0"

Включение выскококачественного обсчета резины
Файл saveимя_игрока.plr. В разделе [ DRIVING AIDS ] ставимTire Sampling="1"

Включение установочного круга
Файл saveимя_игрока.plr. В разделе [ Race Conditions ] ставим
CURNT Reconnaissance="1" // Текущая установка
PRACT Reconnaissance="1" // В тренировке
QUICK Reconnaissance="1" // В быстрой гонке
GPRIX Reconnaissance="1" // В отдельной гонке
CHAMP Reconnaissance="1" // В чемпионате
MULTI Reconnaissance="1" // В сетевой игре
RPLAY Reconnaissance="1" // В реплее

Включение прогревочного круга
Файл saveимя_игрока.plr. В разделе [ Race Conditions ] ставимCURNT Formation Lap="1" // Текущая установка
PRACT Formation Lap="1" // В тренировке
QUICK Formation Lap="1" // В быстрой гонке
GPRIX Formation Lap="1" // В отдельной гонке
CHAMP Formation Lap="1" // В чемпионате
MULTI Formation Lap="1" // В сетевой игре
RPLAY Formation Lap="1" // В реплее

Время открытия и закрытия питлейн
Файл saveимя_игрока.plr. В разделе [ Race Conditions ] ставим
Recon Pit Open="300" // На какое время питлейн открыта для установочного круга (в реальности 900 сек.)
Recon Pit Closed="150" // Время, на которое питлейн закрывается перед прогревочным кругом (в реальности 900 сек.)
Recon Timer="1" // Показывать или нет вверху экрана таймер времени окрытия/закрытия питлейн

Отключение представления стартового поля перед гонкой
Файл saveимя_игрока.plr. В разделе [ Race Conditions ] ставим
CURNT Grid Walkthrough="0"
PRACT Grid Walkthrough="0"
QUICK Grid Walkthrough="0"
GPRIX Grid Walkthrough="0"
CHAMP Grid Walkthrough="0"
MULTI Grid Walkthrough="0"
RPLAY Grid Walkthrough="0"

Включение обтекания машины эффектами (может сильно снизить скорость графики!)
Файл saveимя_игрока.plr. В разделе [ Graphic Options ] ставим
Engine Emitter Flow="1" // Обтекание дымом и пламенем из мотора машины, генерирующей этот эффект
Tire Emitter Flow="1" // Обтекание дымом и пылью от колес машины, генерирующей этот эффект
Smoke Flow="1" // Обтекание дымом, пламенем, пылью машин, не генерирующих эффект
Raindrop Flow="3" // Обтекание дождем (слюжить для включения): 1=текущей машины 2=остальных машин
Rainspray Flow="3" // Обтекание водяной пылью (сложить для вкючения): 1=текущей машины 2=остальных машин
Spark Flow="3" // Обтекание искрами (сложить для вкючения): 1=текущей машины 2=остальных машин

Таймеры пропадания машины и ее обломков с трассы
Файл saveимя_игрока.plr. В разделе [ Graphic Options ] правим строки
Vehicle Removal="10.00000" // Секунды до пропадания неподвижной машины с трассы (рекомендуется 30)
Debris Removal="10.00000" // Секунды до пропадания неподвижных обломков с трассы (рекомендуется 30)
Parts Duration="20.00000" // Секунды от отрыва детали до ее пропадания... по умолчанию происходит до пропадания обычных обломков (рекомендуется 10000)

Обработка аварий
Файл saveимя_игрока.plr. В разделе [ Graphic Options ]
Crash Recovery="1" // Искусственно сохранять машины на трассе и ставить на колеса перевернутые

если ненаходиться сервер в списке серверов
находим Multiplayer.ini
в нём находим строчку Concurrent Server Updates="400" и меняем 400 на 4000

по умолчанию, при заезде в бокс, вам заливается топливо, и вы выезжаете с боксов с тем количеством, сколько указали при заливке, можно это изменить и топливо будет заливаться в добавок и существующему топливу
в файле *.plr находимRelative Fuel Strategy="0" и меняем на 1

сохранение всех присланых вам сетапов
находим Keep Received Setups="1" и меняем на 3, все присланные вам сетапы всегда будут оставаться, чем больше номер после ника гонщика, тем новее сетап

как сделать ярлык фактора сразу с подключением к серверу
делаем копию рабочега ярлыка rFactorа, переименовываем например в rFactor-1991,
открываем свойства ярлыка и в поле Target Text Field вписывам сервер следущим образом:
C:папка с игрой
Factor.exe +connect xxx.xxx.xxx.xxx:xxxxx +password "xxxxxxxxx"
например: C:games
Factor.exe +connect 91.123.64.247:34297 +password "OSRW2008"
91.123.64.247 это IP, 34297 это порт, для разных модов можно использовать разные порты

как убрать тормоза при заезде в пит
находим Garage Detail="0.40000" // LOD multiplier when vehicle is in garage (0.0-1.0) уменьшаем чтобы убрать тормоза

у вас осталось топлива и вы непланируете на этом кругу заезжать в пит или как перенести автоматом пит на следущий и следущий круги
находим Race Stint Offset="0" // Offset each scheduled pitstop in case you want to carry extra fuel и меняем 1

как писать повторы в оперативную память(может убрать притормаживания) и как увеличить качество повтора
находим Record To Memory="0" // record replays to memory rather than disk (may possibly reduce stuttering, but at your own risk because memory usage will be significant for long races)
и меняем на 1 находим Super Player Replay="0" // record player at higher frequency и меняем на 1

кто нибудь знает как сделать, чтобы в зеркалах были видны задние колеса?
в PLR файле [ Graphic Options ]Self In TV Rearview - 1

P.S инфы много и её надо собрать, объеденить и оформить, поэтому прошу запастись терпением.
Пока почитайте о дифференциале
Значение PUMP Это общая блокировка дифф. Почти тоже самое что и POWER. Значение POWER это степень блокировки дифференциала под нагрузкой. Чем она больше тем больше сцеплены колеса между собой во время того как ты нажимаешь газ. Чем она меньше тем как ни странно больше поворачиваемости особенно в медленных поворотах. С маленьким значением в повороте крутящий момент передается на то колесо которому в этот момент он нужнее то есть на внешнее а с внутреннего он снимается. Но при этом не дай бог попадаешь на кочку и весь момент оказывается на одном колесе и машину разворачивает.
Значение COAST Тоже самое только при сбросе газа. Чем больше это значение тем машина стабильнее на торможении, чем меньше тем больше избыточной поворачиваемости при сбросе газа.
PRELOAD- а Прелоад это скорость реакции переключения от POWER к COAST. То есть скорость реакции дифференциала от набора газа к тормозу и наоборот. (для скользких модов в принципе всегда подходит значение 10-11).
А вот как работает дифференциал в повороте и на прямой. Нажмите там на кнопку TURN чтобы понять суть его работы. Там же ниже два красных окна там тоже нажмите PLAY и поймете что такое дифференциал и как его использовать )
ВверхПожаловаться на сообщениеСказать спасибоПросмотр профиля
 Validamar
Добавлено: 18.06.2012 14:03:54#2
Validamar
admin.png
И.Ф: Vadim Egorov
Возраст: 40
Сообщения: 3810
Спасибо сказали: 1068 раз(а)
Дата регистрации: 18.01.2010
Руль: Thrustmaster T300
Тема: 2 Советы по настройке руля, Совместимость драйверов руля и внутриигровых настроек. Настройка feedback.
В игре важное значение имеет фидбек и чем он реальнее работает тем лучше вы чувствуете машину и рост результатов. В настоящее время есть четыре плугина фидбека:
1 встроенный в игру
2 RealFeel
3 LeoFFB
4 реализация фидбека в драйверах руля так называемый профайл
В итоге по мимо нашей воли уже будет работать 1 и 4 режимы фидбека которые в известные моменты начинают конфликтовать (лично я задался этой темой после того как десяток раз слетали настройки руля в дефолтные особенно после обрыва связи по скайпу). Поэтому имеет смысл отказаться от работы профайла и работать с фидбеком самой игры. Для этого удаляем из автозагрузки профайл, как правило профайл от логитека имеет обозначение W и висит в трее, после того как удалили из автозагрузки заходим в диспетчер задач находим во вкладке процессы логитек и снимаем. Теперь надо настроить чувствительность руля вот несколько настроек для использования:

Очень хорошо оттестено на модах FIAGT, fBMW, BMW E3, PCC, VW Lupo, Clio CUP и стандартных машинах.
На данных настройках, появляется "чувство задней оси", что дает хорошо контролиновать заносы, сносам передней оси впрочем тоже уделялось внимание, они есть. На ЗП кузовах, например, можно очень быстро и красиво ловить зад как только она уходит, сразу появляется и ощущение на руле
Смотрим здесь rFactorUserDataимяController.ini
[ Force Feedback ]
FFB Device Type="1" // Type of FFB controller: 0=none 1=wheel, 2=stick/custom, 3=rumble pad.
FFB Effects Level="4" // Number of FFB effects to use: 0=No Effects, 1=Low, 2=Medium, 3=High, 4=Full, 5=Custom.
// общая сила фидбэка
FFB Gain="0.50" // Strength of Force Feedback effects. Range 0.0 to 1.0.
FFB Ignore Controllers="0" // Do not use FFB on: 1=controller1, 2=controller2, 4=controller3 (or add values to ignore multiple controllers)
// нужен ли эффект вибрации от педали газа на оси руля
FFB Throttle FX on steer axis="1" // 0 = Throttle effects on throttle axis, 1 = throttle effects on steering axis.
// -"- от тормоза
FFB Brake FX on steer axis="1" // 0 = Brake effects on brake axis, 1 = brake effects on steering axis.
FFB steer vibe freq mult="0.17000" // Controls frequency of steering vibration. Recommended: 0.5 to 1.0, 0.0 disables steering vibration.
FFB steer vibe zero magnitude="0.01500" // Magnitude of steering vibration at 0mph (reference point).
FFB steer vibe slope="0.00000" // Slope of line defining magnitude as a function of frequency (used with FFB steer vibe zero magnitude).
FFB steer vibe wave type="0" // Type of wave to use for vibe: 0=Sine, 1=Square, 2=Triangle, 3=Sawtooth up, 4=Sawtooth down.
// время "опережения" эфектов ФФ на руле (нужно если сильные лаги)
FFB steer force prediction="0.00100" // Time into the future that force is predicted, to help counteract wheel latency (0.0 to disable)
FFB steer force max change="100.00000" // Maximum change per second based on current difference between calculated and applied force, to help avoid jerky behavior (values under 15 or so should reduce jerkiness, 100 disables)
// мертвая зона ФФ в середине, здесь почти убрано
FFB steer force neutral range="0.00800" // Max distance from center "neutral force" location where forces are reduced to help avoid oscillation (0.0 to disable)
FFB steer force neutral function="1.00000" // Function to apply near neutral force location, in order to tune out FFB "deadzone" but keeping oscillations in check: 0.0=original, 1.0=new
// чувствительность ФФ (експонента, нелинейность)
FFB steer force exponent="0.70000" // Steering force output "sensitivity". Range 0.0 to infinity. 0.0 to 1.0 = higher sensitivity, greater than 1.0 = lower sensitivity.
// - или +. (- на логитече)
FFB steer force input max="-11500.00000" // Recommended: 11500 (-11500 if controller pulls in the wrong direction).
FFB steer force output max="1.50000" // Maximum force output of steering force, recommendation 0.8 to 2.0
// уменьшение значения даёт "опоздание" сил ФФ при потери грипа на передней оси.
FFB steer force grip function="0.65000" // Range 0.0 to 1.0 (previous hardcoded value was 1.0) - lower values will make steering force decrease LATER as front tire grip is lost - try 0.3
// коэффициент влияния грипа на силы ФФ
FFB steer force grip weight="0.81000" // Range 0.0 to 1.0, recommended: 0.4 to 0.9. How much weight is given to tire grip when calculating steering force.
// коэффициент влияния грипа передних колес на силы ФФ
FFB steer force grip factor="0.43000" // Range 0.0 to 1.0, recommended: 0.2 to 0.6 (previously hardcoded to 0.4). How much of a factor the front wheel grip is on the steering weight. (0.4)
// какойто доп. коэффициент, каких то эффектов от передних колес - х.з
FFB steer front grip fract="0.50000" // 0.4 Range 0.0 to 1.0 (previous hardcoded value was 0.0), additional effect of front grip loss on steering force
// можно убавить частоту обновления сил ФФ, типа помогает повысить ФФ, я не пробовал.
FFB steer update threshold="0.00000" // Amount of change required to update steer force/vibe (0.0 - 1.0). Lower values = steering force updated more frequently = lower frame rate.
// коэф. трения руля (руления), сильно убавлен
FFB steer friction coefficient="0.07000" // Coefficient to use for steering friction. Range: -1.0 to 1.0
// "насыщение значения что бы использовать для трения руления" х.з.
FFB steer friction saturation="1.00000" // Saturation value to use for steering friction. Range: 0 - 1.0
// коэф. демпфирования руления
FFB steer damper coefficient="0.07000" // Coefficient to use for steering damper. Range: -1.0 to 1.0
FFB steer damper saturation="1.00000" // Saturation value to use for steering damper. Range: 0 - 1.0
FFB throttle vibe freq mult="0.15000" // Scales actual engine frequency to force FFB vibration frequency. Suggested range: 0.10 to 0.50
FFB throttle vibe zero magnitude="0.01700" // Magnitude of engine vibration at 0rpm (reference point).
FFB throttle vibe slope="0.00000" // Slope of line defining magnitude as a function of frequency (used with FFB throttle vibe zero magnitude).
FFB throttle vibe wave type="0" // Type of wave to use for vibe: 0=Sine, 1=Square, 2=Triangle, 3=Sawtooth up, 4=Sawtooth down.
FFB throttle vibe update thresh="0.08000" // Amount of change required to update throttle vibe (0.0 - 1.0)
// упарвлние вибрацией ФФ при торможении (у меня сильно убавлено но оставлено) можно совсем выключить выше (FFB Brake FX on steer axis="0" )
FFB brake vibe freq mult="0.93000" // Scales actual brake rotational frequency to force feedback vibration frequency.
FFB brake vibe zero magnitude="0.24000" // Magnitude of brake vibration at 0mph (reference point).
FFB brake vibe slope="0.10000" // Slope of line defining magnitude as a function of frequency (used with FFB brake vibe zero magnitude).
FFB brake vibe wave type="0" // Type of wave to use for vibe: 0=Sine, 1=Square, 2=Triangle, 3=Sawtooth up, 4=Sawtooth down.
FFB brake vibe update thresh="0.05000" // Amount of change required to update brake vibe (0.0 to 1.0)
// управление сил ФФ от типа поверхности трасы "поребрик"
FFB rumble strip magnitude="0.23000" // How strong the rumble strip rumble is. Range 0.0 to 1.0, 0.0 disables effect.
FFB rumble strip freq mult="0.60000" // Rumble stip frequency multiplier 1.0 = one rumble per wheel rev.
FFB rumble strip wave type="0" // Type of wave to use for vibe: 0=Sine, 1=Square, 2=Triangle, 3=Sawtooth up, 4=Sawtooth down.
FFB rumble strip pull factor="-1.10000" // How strongly wheel pulls right/left when running over a rumble strip. Suggested range: -1.5 to 1.5.
FFB rumble strip update thresh="0.07500" // Amount of change required to update rumble strip effect (0.0 - 1.0)
// силы ударов по ФФ от препятствий
FFB jolt magnitude="1.30000" // How strong jolts from other cars (or walls) are. Suggested Range: -2.0 to 2.0.

Вставлять всю эту прелесть в файл ini со строки фидбек заменить можно в месте с комментариями, они не помешают. У меня здесь стоит FFB Gain="1.0" и коэф. трения руля FFB steer friction coefficient="0.15000"
По умолчанию руль выставлен на 270 градусов, но это имеет значение только для рулей с 900 градусами. И последнее замечание по рулям логитек, силу фидбека выставлять в отрицательную сторону.

Тема: 3 обозначение параметров боллида и их влияние
Итак на первом вкладыше настроек мы имеем:
Gearing (Коробка передач) описывать не буду поговорим о нем в методике настройки машины
Engine Rev Limit (Ограничитель оборотов двигателя) здесь имеет смысл говорить о максимальном значении оборотов двигателя (RPM), на квалу ставим максимум, на гонку чуть ниже что бы двигатель не взорвался. Для установок под мокрую трассу устанавливайте обороты равными 15000 и используйте более "длинные" передачи - это позволит избежать пробуксовки и обеспечить максимально быстрый разгон. Влияет на скорость боллида, как и другие параметры крылья и передачи
Engine Brake Mapping (Карта торможения двигателем), влияет на то, насколько сильно двигатель будет помогать замедлить машину - маленькие значения означают БОЛЬШЕЕ торможение двигателем, при этом расходуется меньше топлива. Отрицательная сторона этого в том, что двигатель замедляет только ведущие колеса, что может повлечь за собой тормозной дисбаланс между высокой и низкой скоростью. Отсюда пара выводов
1 меньший уровень позволяет более грамотно вести машину руководствуясь принципом тормозя тормози, набиракя скорость газуй, другими словами поменьше использовать накат машины и время переключениями педалей тормоза и газа привести к минимуму
2 Экономия топлива.
3 при резких торможениях это может приводить к разворотам, но это лечиться дифференциалом.
4 равномерное торможение двигателем выравнивает машину если ведущие колеса с зади.
Radiator Size (Размер радиатора)
Wings (Крылья, угол атаки крыльев)
Weight Distribution (Распределение Веса) здесь достаточно просто Смещение вперед (front) приводит к увеличение избыточной поворачиваемости и наоборот. Нужна стабильная машина смещай назад, нужно легче входить в поворот смещай вперед, до определеннных пределов.
Lateral (L:R) Этот параметр влияет на развесовку машины вправо и влево. Немного физики: при затяжном повороте как например двойные повороты в Турции, Сепанге, бахрейне имеется достаточно большая скорорсть с постоянным поворотом в результате чего машину выносит наружу благодаря центробежным силам и как следствие загружаються внешние колеса и внешняя сторона машины, а внутренняя? А она как раз теряет сцепление и вот что бы загрузить внутренню часть боллида вес смещаеться во внутрь. Это влияет на поворачиваемость машины и износ покрышек.
Steering Lock (Передаточное число рулевой колонки / Угол поворота) Чем меньше тем тем меньше колбасит вес машины и она едет быстрее.
Brake Bias (Тормозной баланс)-Правильный баланс предотвращает слишком сильную блокировку колес одной оси до блокировки другой оси. Однако, обычно нужно стремиться к тому, чтобы передние колеса блокировались чуть раньше задних. Изменение тормозного усилия в основном влияет на вход в поворот.
1Смещение назад (rear) - Увеличение избыточной поворачиваемости при торможении
2Смещение вперед (front)-Увеличение недостаточной поворачиваемости при торможении и как возможность быстро спалить передние тормоза
Brake Bias(Тормозное давление/усилие) - здесь есть несколько хитростей, если педаль не жесткая, то имеет смысл поставит слабее, что предотвращает блокирование колес и позволяет проходить быстрые повороты более плавно и с большей скоростью (особенно в кузовных чемпионатах и картингах)
Brake Duct Size (Размер канала охлаждения тормозных дисков)
Differential Lock (Блокировка дифференциала)
ВверхПожаловаться на сообщениеСказать спасибоПросмотр профиля
Страница: 1 из 1 Вы можете просматривать темы
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать сообщения
Вы не можете удалять сообщения
Вы не можете модерировать этот форум
XHTML Validation   CSS Validation   Designed by CENTROARTS.com